بازیهای رایانهای، یک دنیای خیالی ایجاد کرده و مخاطب را درگیر خود میکند. به طوری که اوج همزادپنداری، در بازیهای رایانهای اتفاق میافتد. بر خلاف سینما که بیننده فقط تماشاگر صحنههای از پیش تعیین شدۀ کارگردان است، در بازی رایانهای، هر فردی، کارگردان بازی است و این حس باعث میشود تا شخصیت کاربر، با شخصیت کاراکتر اصلی بازی، کاملاً یکی شود. جالب است که به خاطر همین موضوع و تأثیرگذاری کاراکترهای اصلی بازی بر روی مخاطبین، شرکت سازندۀ بازی پر از آسیب GTA، برای سه کاراکتر خلافکارِ نسخۀ آخر بازی، با سه نفر که تازه از زندان آزاد شدهاند، قرارداد میبندد تا این همزادپنداری به نهایت ممکن برسد.
بنابراین صحبت کارشناسان رسانه هیچ بیراه نیست که معتقدند تا ۱۰ سال آینده، صنعت سینما حذف شده و بازیهای رایانهای و انیمیشنها، جایگزین آن میشوند؛ چرا که صنعت بازیهای رایانهای، امروزه یکی از پرسودترین صنایع دنیا محسوب شده(۱) و در سال ۲۰۱۵ میلادی برای اولین بار، درآمد بازیهای رایانهای در آمریکا، از سینمای هالیوود سبقت گرفته است.(۲)
دنیای بازیهای رایانهای، به همین جا ختم نمیشود و ماجرا تازه وقتی شروع میشود که بازیهای تحت شبکه و آنلاین مطرح میشوند؛ بازیهای تحت شبکه که در گیمنتها اتفاق میافتد و هزینه در بر دارد و بازیهای آنلاین که با سادهترین امکانات، در اختیار هر کودکی قرار میگیرد. امروزه خرج بازی آنلاین کلش آف کلنز (Clash of Clans)، فقط داشتن یک گوشی یا تبلت هوشمند و اینترنت است؛ چیزی که به راحتی برای همۀ بچههای امروزی، قابل دسترس است.
اما هنگامی که بچهها، وارد بازیهای آنلاین میشوند، به دنیای بی انتهایی پا میگذارند که هیچ پایانی برای آن متصور نیست. تکنیک ساخت بازیهای اینچنینی به گونهای است که در ابتدا، با سرعت بالایی پیشرفت میکنید و مدیریت قبیلهای را به دست میگیرید. سادگی و پیشرفت سریع، باعث میشود تا هر کودکی بتواند به مراحل ۶۰ و ۷۰ برسد و از این پیشرفت، لذت ببرد. این در حالی است که این بخش، هدیۀ شرکت سازنده است تا شما را به این بازی معتاد کند!
دلیل این اتفاق هم البته مشخص است؛ نوجوان و یا حتی جوانی که این بازی را انجام میدهد، پیشرفت و موفقیت خود در بازی را به عنوان یک ارزش تلقی کرده و هر چه مقام بالاتری در بازی داشته باشد، بین دوستان خود، از جایگاه اجتماعی بهتری نیز برخوردار میشود.
پس از طی چند مرحله، سرعت پیشرفت شما کند شده و نمیتوانید با سرعت قبلی به مراحل بالاتر برسید. البته چون تا اینجای کار را آمدهاید و برایتان وابستگی ایجاد شده است، نمیتوانید بازی را به این سادگی رها کنید و اینجا است که «پول واقعی» معنا پیدا میکند و شرکت سازنده میگوید که اگر خواهان سرعت و پیشرفت بیشتر هستید، پول واقعی بدهید تا الماسی مجازی در بازی به شما بدهم تا بتوانید سرعت پیشرفتتان را بیشتر کنید! به نظر من و شما، خندهدار است اگر کسی به خاطر پیشرفت در بازی، پولی پرداخت کند؛ ولی متأسفانه ناچاریم که قبول کنیم تا کنون ایرانیها، ۱۳۲ میلیارد تومان بابت این بازی پول پرداخت کردهاند؛ یعنی حدوداً سه برابر کل بودجۀ شورای عالی انقلاب فرهنگی در سال ۱۳۹۴!(۳)
البته آسیبهای دیگری به جز اعتیاد نیز، در این بازی به چشم میخورد. مثل درگیر شدن کاربران کم سن و سال در گروههای سنی بالاتر و صحبتهای نامناسبی که از کاربران این گروهها سر میزند و به روحیۀ افراد کم سن و سالتر، آسیبهای جدی وارد مینماید.
علایم شیطانپرستی موجود در بازی نیز، غیر قابل انکار است؛ ولی زیاد محل اعتنا نیست و تأثیر آن چنانی بر روی مخاطب ندارد. موضوع مهمتر از آن، این است که جدای از این همه ارزی که از کشور خارج کردیم، چقدر وقت مفید نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان این کشور، در این بازی به هدر رفت و امروز با طیف وسیعی از معتادان این بازی روبهرو هستیم.
سخن آخر اینکه بازیهای آنلاین و بیانتها، به جز آسیب و اعتیاد، چیز دیگری برای فرزندان ما به ارمغان نمیآورند و این والدین و مربیان آگاه هستند که با مدیریت رسانه، نباید اجازۀ درگیر شدن فرزندان در این محیطهای پر آسیب را بدهند؛ چرا که اگر فرزند ما به دام اعتیادش افتاد، تنها کسی که میتواند به او کمک کند، فقط خود فرد معتاد است و تا ارادۀ خودش نباشد، هیچ کس دیگری نمیتواند به او کمک بکند.
پی نوشت:
(۱) http://hawzahnews.com/TextVersionDetail/376328
(۲) http://www.farsnews.com/newstext.php?nn=13910212001707
(۳) http://www.farsnews.com/newstext.php?nn=13950822000543